Фан-сайт Assassins Creed
Главная страницаФорум

  Детали разработки Assassin’s Creed 3
ac3_devtroub_news.pngВо время создания своего "дневника" разработки Аssassin's Сreed 4 редактор портала VG247 - Дейв Кук(Dave Cook) - спросил сотрудников Ubisoft Montreal, почему у АС3 и у АС4 такая большая разница в качестве. Assassin’s Creed 3 определенно имела свои недостатки, вследствие чего можно было предположить, что разработка не шла гладко. Подробности в продолжении новости.

“Боже,” заявил один из разработчиков в своем сообщении на Reddit. "Я мог бы писать об этом вечно. К сожалению я над этим работал. Это был тот еще вынос мозга.”

Прежде чем вдаваться в детали, он уточнил, что “это всё-таки был чудесный опыт... не смотря на бардак.”

Разработка АС3 изначально была проблемной, “в основном из-за нереальных ожиданий и непостоянности продюсеров и креативщиков, поэтому было попросту невозможно реализовать всё силами одних монреальцев."

“Количество человек в команде постоянно менялось, потому что надо было подстроить создание дизайн-документа(прим. это сборка всех утвержденных данных, концептов и деталей о будущей игре) под ежегодный выпуск игр серии. Игра разрабатывалась большей частью команды в Монреале, Квебеке, Аннеси, Бухаресте и Сингапуре. Игра побывала в руках 500-600 человек прежде, чем выйти в продажу.”

"Было очень трудно синхронизировать разработку из-за разницы в часовых поясах, а также из-за того, что ресурсы для нее постоянно уходили либо на Watch_Dogs, либо на Far Cry 3."

Миссии Дезмонда были отброшены на второй план. “Почти все были уверены, что линейка Дезмонда была позором. Почему? Потому что команда по разработке этих секвенций была сплошь из новичков или гораздо менее талантливых разработчиков, чем в основной команде. Другой причиной послужило почти полное отсутствие контакта с основной группой по разработке геймплея. Но правда нельзя ничего совершенно точно сказать, потому что люди сверху затыкали себе уши пальцами, убеждая себя, что они круты и справятся."

"Повсеместный дисбаланс в кадрах и разбросанность команд привело к дезинформации и незнанию того, что делают в это время другие команду. Это повлекло за собой последствия в виде экономики Поместья, создания оружия, охоты и прочего, что было оставлено само по себе. И это не считая 100% синхронизации, которая превратилась из "заставь хардкорных игроков сделать что-то крутое и сложное" в "свяжи им руки и пускай делают на удачу."

"Также была вырезана очень большая часть перед финальным боссом. Это было примерно за 2 недели отправления игры в печать, что повлекло за собой кучу технических ошибок, которые были помечены как "Мы не будем это чинить" из-за недостатка времени. Что касается плохой производительности, это была первая игра на новом движке AnvilNext, который был предназначен для некстгена и ПК, поэтому выпуск Xbox360 и PS3 версий было очень не эффективным решением.“

“Очень распространено мнение, что АС3 была демкой движка. Вообще стоило взглянуть на некоторых программистов, которые пытались извратиться с движком при очень ограниченных возможностях.”

И, несмотря на все эти недовольства, источник сообщил, что “хотя сам процесс разработки в Ubisoft очень спокоен по сравнению с другими гигантами индустрии, было очень трудно работать при ограниченных ресурсах и с плохо скоординированными командами, а также при новом движке, что и вылилось в идеальный водоворот бреда.”

теги: assassins creed 3, , vg247
Автор: Pateytos (2014-01-22 21:25:09)


Ссылки

Рекомендуем

Наши проекты
about_game_wdlogo

Мы ВКонтакте!



xBox PlayStation Wii U PC Ubisoft Uplay NVIDIA