Фан-сайт Assassins Creed
Главная страницаФорум

  Визуальные эффекты в фильме «Кредо Убийцы»
Портал Artofvfx опубликовал интервью с Кристианом Эрлсом, главой по визуальным эффектам в фильме. За последнее время Кристиан Эрлс занимался такими проектами, как «Чем дальше в лес…», «Пэн: Путешествие в Нетландию» и «Дом странных детей мисс Перегрин». В 2016 он присоединился к Cinesite Studios для работы над «Кредо Убийцы». Далее интервью на русском языке...

Как Вы и Cinesite были вовлечены в проект?
Не так давно мы работали с VFX-продюсером Сарой Таллок над фильмом «Агенты А.Н.К.Л.» и с New Regency над «Выжившим», у всех нас были хорошие отношения, и я ухватился за возможность попасть на борт шоу и поработать с Гедом и Джастином. О, и у нас есть один или два фаната Assassin's Creed в команде!

Как продвигалось Ваше сотрудничество с режиссёром Джастином Курзелем и VFX-супервайзером Гедом Райтом?
Это было очень приятно, у меня была привилегия работать с ними. Мы еженедельно обсуждали всё вместе. Джастин хотел, чтобы мы настолько творчески подошли к работе, насколько это возможно. В Последовательности "Wagon Chase", к примеру, он позволил нам помочь создать новые кадры и участвовать в процессе редактирования, чтобы повысить напряжение в сцене.



Каков был их подход к визуальным эффектам?
Джастин хотел, чтобы визуальные эффекты были невидимы, он хотел, чтобы зритель верил в то, что он видит на экране. Каждая часть визуального эффекта должна была быть зафиксирована с точки зрения времени, веса, освещения и атмосферы. Что касается синематографии, мы должны были с уважением отнестись к "визуальному языку" Джастина, который он создал для фильма.

Какие Последовательности закончили Cinesite?
Наша оригинальная задача состояла из двух Последовательностей: Wagon Chase и London Finale. Как показывает прогресс, мы так же создали сцены побега ассасинов в Абстерго (Animus Escape и Escape Abstergo) и несколько кадров атаки Гранады (Granada Attack) с участием Яблока Эдема, плюс сцены "Introduce Rikkin" и "Introduce Abstergo" (панорамный вид на здание Абстерго в Мадриде).



Как Вы организовали работу между Cinesite и подразделением Image Engine?
Image Engine обработала все сцены в Последовательностях "Escape Abstergo", в котором ассасины пробиваются с боем из Абстерго. В их работу входило создание CG-оружия (кинжалы, арбалетные болты, стрелы), замена лиц актёров и бои (добавление пятен крови, изменение положения актёров, изменение скорости и пр.). Монреальская и Лондонская студия Cinesite обработала остальную часть работы.



Как вы создавали Последовательность "Wagon Chase"?
С первого дня у нас была очень ясная и краткая задача от Джастина на Wagon Chase. Он был взволнован насчёт четырёх главных действий сцены: паркур Марии, прыжки Агилара, разрушение повозки и её движение к обрыву скалы. Три из четырёх отрезков были сняты с использованием множества ракурсов, и он хотел убедиться, что мы сможем привнести совершенную бесшовность.



Можете ли Вы подробно рассказать о работе над этой Последовательностью?
Паркур Марии (действие 1): в этом действии Мария, оттолкнувшись, прыгает с передней части повозки на заднюю, чтобы бороться с тамплиером. Эти кадры состояли из фоновых планов, снятых в Испании с повозкой вживую и каменной стеной, а так же планы с зеленым фоном, где Мария на тросах делает свой прыжок. Для того, чтобы собрать все воедино должным образом, мы взяли заранее отснятую повозку на заднем фоне и Марию -- на зеленом фоне. Это позволило нам объединить кадры, зная наверняка масштаб актрисы. Позже мы добавили искусственную пыль и мусор.



Прыжки Агилара (действие 2): Агилар прыгает со своей лошади на крышу повозки Охеды. Наши люди снимали несколько ракурсов для каждого эпизода (повозка движется на большой скорости, дублёр Агилара на своей лошади скачет на большой скорости, актёр-каскадёр прыгает с лошади и пр.). Мы действовали по той же схеме, что и паркур Марии. Мы заранее отсняли повозку, Агилара и его лошадь. Затем мы склеили всё вместе, чтобы получить полноценный масштаб. Мы должны были обмануть скорость, с которой бежит лошадь, потому что в противном случае она бы почувствовала, что Агилар прыгает быстрее, чем движется сама повозка. В сцене не обошлось без добавления FX-пыли. Так же было заменено лицо дублёра Охеды.



Разрушение повозки (действие 3): это было безусловно самой сложной частью Последовательности. Наши люди снимали еще раз несколько разных ракурсов (переворачивание повозки, лошади, повозка с клеткой, Охеда и Агилар). К сожалению, повозка не переворачивалась так, как Джастин хотел. Ранее мы предложили сделать полный CG, чтобы мы сами могли контролировать его анимацию и количество разрушений на всех сценах. Гед и Джастин согласились с нами пойти таким путем. После того, как CG-анимация повозки была утверждена, мы продолжили делать FX-моделирование, чтобы разбить его на части. По ходу сцены мы также заменили все повозки и лошадей на CG. Из-за соображений безопасности они были сняты отдельно. Они никак не реагировали на воздействие повозки. Лошади были вручную проанимированы и добавлены дополнительные FX-элементы для них. Охеда и Агилар были сняты вживую в некоторых сценах, а также сделаны полностью из CG в других. Наша команда композитинга создала бесшовные кадры из многих слоев 2D и 3D.



Повозка движется к обрыву (действие 4): для этого действия мы создали CG-скалу, используя программы Mudbox, Mari и Маya. Нужно было создать впечатление глубины, что вы действительно не переживёте падение. Модель скалы использовали не только для расширения испанской пустыни, снятой прямо на месте, но и для создания полноценной CG-сцены. Цифровые версии Ахмеда, Агилара и тюремной повозки так же потребовались для этой Последовательности.



Помимо этих четырех сцен, упомянутых выше, Wagon Chase также требует замены лиц, добавление оружия и чистки окружающей среды.



Последовательность заканчивается на вершине скалы. Как вы создали такое огромное окружение?
Как уже упоминалось выше, скала была создана при помощи Mudbox, Mari и Маya. Мы тогда совершенствовали это кадр раз за разом, в основном в DMP. Мы смоделировали её как продолжение действия живой местности, сделав её гораздо глубже. Цель состояла в том, чтобы чувствовалась опасность.



Cinesite Montreal обработала внешние сцены Абстерго с помощью Raynault VFX. Виды Мадрида были достигнуты в 2.5D, так как основой служили фотографии. Далее мы добавили CG-автомобили и некоторые слои дыма, чтобы оживить его.



Как вы создаёте различное оружие?
Всё оружие для фильма было создано из цифровых сканов и фото-текстур, которые были предоставлены во время производства.



Можете рассказать подробнее про создание великолепного последнего кадра над Лондоном?
Превизуализация для кадра была создана с помощью Proof. Используя черновики как ориентиры, команда отсняла два отрезка. Первый был снят на месте у входа во Freemasons Hall в Лондоне – камера тянется вверх и удаляется от Марион Котийяр, пока она находится в здании. Второй отрезок был отснят на зелёном экране студии в Лос-Анджелесе, где была сооружена часть той крыши, на которой стояли Кэл и другие ассасины. Камера приближается к актёрам со спины и вращается вокруг них на 360 градусов. Как только у нас совпали оба отрезка, мы соединили их вместе по порядку, чтобы создать единое непрерывное движение камеры. К сожалению, из-за ограничений, вызванных отрезком с живыми актёрами, мы быстро поняли, что этот подход не сработает, движение камеры не чувствовалось реалистичным. Чтобы достичь того, чего Джастин хотел за оставшееся время, мы решили объединиться с Raynault VFX, убрать зелёный экран и полностью перейти к CG, как только камера отдаляется от Марион Котийяр. Конечно, это значило, что необходимо создать цифровых двойников трёх ассасинов. Для их лиц мы снова спроецировали кадры живого действия.



Как вы создали это ночное окружение Лондона?
Когда мы изначально ставили на большой кадр, облетающий Лондон, ещё в январе, мы уже знали: частично пейзаж будет в CG. Однако из-за строгих полётных ограничений в Лондоне и движения камеры, в конечном итоге мы воссоздали для кадра в цифровом виде весь пейзаж (всё окружение). Для того, чтобы добиться этого, команда отсняла для нас текстурное фото в высоком разрешении (Alexa 65) с вертолёта, в пятистах футах над Лондоном. Перед тем, как отснять кадр, мы тесно работали с Гедом, чтобы спланировать маршрут вертолёта и решить, какие линзы использовать. Для нас было важно получить чёткие кадры для воспроизведения.
По сути, мы создали большую часть нашей цифровой версии Лондона, проецируя текстуры с фотографий и используя старые добрые техники проекции камеры. Некоторым зданиям была придана форма, их осветили и отрендерили из-за близости к камере или сложности их формы (например Лондонский глаз - знаменитое колесо обозрения). Темза была также создана в 3D, чтобы её отражения выглядели должным образом, когда камера вращалась вокруг ассасинов.



Что было самым большим вызовом в этом проекте, и как вы с ним справились?
Самым большим вызовом было сделать работу с визуальными эффектами настолько незримой, насколько это было возможно.

Были ли такие сцены или Последовательности, которые мешали Вам спать?
Действительно сложным было добиться вида остаточной энергии Яблока Эдема в конце фильма. Погоня на повозках вообще не давала мне спать по ночам; мы знали: Джастин хотел, чтобы эта Последовательность попала в яблочко во всех отношениях. О, и кадры с экстерьером Абстерго – время определённо было против нас.

Что вы приобрели от этого опыта?
Хорошие воспоминания от работы с Гедом, Сарой, Джастином и нашей командой. Я горжусь тем, чего мы достигли.

Как долго вы работали над этим проектом?
Я работал над Assassin’s Creed на протяжении одиннадцати месяцев.

Сколько в целом Cinesite сделала кадров?
Мы отсняли 197 кадров, соответствующих примерно десяти минутам экранного времени.
Мы также сделали 12 кадров только для трейлеров.

Насколько велика была ваша команда?
Размер нашей команды возрос до 178 человек в трёх городах (Ванкувер, Монреаль и Лондон). Я лично очень благодарен каждому из них за их приверженность и фантастическую работу над «Кредо Убийцы».

Каков ваш будущий проект?
К сожалению, мне нельзя рассказать вам! Хотя я бы хотел...

Огромное спасибо за уделённое время.

теги: movie
Автор: Fing (2017-01-27 05:42:14)


Ссылки

Рекомендуем

Наши проекты
about_game_wdlogo

Мы ВКонтакте!



xBox PlayStation Wii U PC Ubisoft Uplay NVIDIA