Фан-сайт Assassins Creed

  Превью Assassin's Creed Mirage от GameInformer
GameInformer, один из самых известных и популярных игровых журналов и интернет порталов, посвятил свой сентябрьский выпуск горячо ожидаемому фанатами Assassin's Creed Mirage. Свежий выпуск с красивейшим артом с Басимом на обложке уместил в себе обширную превью-статью от Уэсли ЛеБланка, которому посчастливилось провести пару часов в игре и выполнить несколько побочных заданий. Мы подготовили полный перевод этой масштабной статьи, который вы можете прочесть в развороте новости.


Assassin's Creed была определенной «ставкой» для Ubisoft с самого начала. Все начиналось как продолжение серии Prince of Persia, а именно как продолжение, пожалуй, самой любимой части этого сериала - The Sands of Time. Она обрела свою индивидуальность по мере того, как Ubisoft Montreal продолжала ее разрабатывать, исключив из игры самого Принца и сосредоточившись вместо него на ассасине. В 2007 году Assassin's Creed была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360, и она быстро стала хитом, разошедшись тиражом более 8 миллионов копий менее чем за полтора года.


В прошлом году Ubisoft сообщила, что после успеха вышедшей в 2020 году Assassin's Creed Valhalla (которая перенесла игроков в эпоху викингов в Англии и принесла компании доход более 1 миллиарда долларов) было суммарно продано более 200 миллионов копий игр серии. Безусловно, это ошеломляющее число, даже если оно включает в себя более чем два десятка основных и побочных игр. Однако популярность сериала постепенно угасала. Трилогия Assassin's Creed II / Brotherhood / Revelations с Эцио Аудиторе в главной роли по-прежнему считается многими лучшей в серии, хотя, на мой взгляд, это звание принадлежит Assassin's Creed IV Black Flag с лихими приключениями Эдварда Кенуэя в открытом море.

Но найдется игра для каждого; назовите какой-либо важный период в истории, и есть большой шанс, что Ubisoft его уже осветила. Возможно, даже слишком. После выхода Assassin's Creed Syndicate в 2015 году компания приостановила выпуск игр серии, признав изматывающим почти ежегодный график выпуска франшизы и его влияние на игроков. Они вернулись два года спустя с полным переосмыслением в Assassin's Creed Origins, обширной RPG с открытым миром, действие которой разворачивается в Древнем Египте. Учитывая период времени, вековой конфликт ассасинов против тамплиеров канул в лету, сменившись их предшественниками, Незримыми и Орденом Древних.


Тем не менее, конфликт между этими двумя орденами и борьба за технологии Ису, лежащие в его основе, были резко преуменьшены и отодвинуты на задний план в пользу сосредоточения внимания на любви и взаимном расставании главных героев Байека и Айи. Assassin's Creed Odyssey удвоила этот подход в 2018 году и утроила его в Valhalla 2020 года. Я люблю Origins и Odyssey - я провел в них более 200 часов, что подкрепляется завоеванием платиновых трофеев в обоих. Это были изменения, которых я отчаянно хотел для Assassin's Creed, серии, за которой я следил с самого ее начала. Но Valhalla оставила меня истощенным, я чувствовал себя так же, как несколькими годами ранее, до выхода Origins. И я был не одинок.

Каким-то образом, устав от менее масштабных игр серии, которые проходил почти десять лет, я обнаружил, что страстно желаю их возвращения. Я хотел чего-то меньшего, более быстрого и, по сравнению со сточасовыми ролевыми играми, компактного. Затем, в прошлом году был анонсирован Assassin's Creed Mirage, и, похоже, Ubisoft шпионила за мной.

Меньший по масштабу Assassin's Creed, лишенный RPG составляющей и механикой, не перегруженной статистикой. Новый акцент на искусстве убийства и паркуре. Плюс далекий ближневосточный сеттинг с Басимом Ибн Исхаком в главной роли, одним из моих любимых персонажей в Valhalla и мастером-ассасином, наставником главного героя Эйвор? Мое внимание было завоевано с самого первого трейлера.


Я пересек Атлантический океан и отправился во Францию, чтобы посетить разработчиков Assassin's Creed Mirage из Ubisoft Bordeaux и увидеть, как они справляются с возвращением серии к своим корням с помощью этой новой игры. Я из первых рук узнал, как Mirage сочетает в себе атмосферу RPG с открытым миром и классический геймплей, как она превратилась из масштабного дополнения к Valhalla в самостоятельную игру, как Ubisoft получила долгожданную отсрочку в связи с 15-летним юбилеем франшизы и что Mirage - это приветственная вечеринка для Ubisoft Bordeaux.

Возвращение к Басиму и основам

Примерно через год после выхода Valhalla Ubisoft Bordeaux возглавили разработку дополнения к игре под названием «Гнев друидов». Являясь студией поддержки с момента своего создания в 2017 году, это дополнение стало первым, когда студии доверили возглавить проект. Должно быть, все прошло гладко, потому что Ubisoft пригласили Бордо возглавить разработку еще одного неназванного, необъявленного дополнения, чье действие будет происходить на Ближнем Востоке с Басимом в главной роли.

Поскольку в конце Assassin's Creed Valhalla раскрывается, что Басим является скандинавским богом-обманщиком Локи, Ubisoft знала, что у нее все еще есть много пробелов, которые можно восполнить, чтобы плавно привести к встрече Басима с Эйвор. Они планировали сделать это с помощью DLC для игры. Однако эта идея просуществовала всего лишь несколько недель, прежде чем стала полноценной игрой. Во время релиза Mirage будет стоить всего 50 долларов, что на 10 долларов меньше обычной цены Assassin's Creed и на 20 долларов меньше, чем 70 долларов, которые Ubisoft, вероятно, могли бы запросить за свою следующую RPG с открытым миром Assassin's Creed Codename Red, действие которой разворачивается в феодальной Японии.

Креативный директор Стефан Будон игриво улыбается, вспоминая презентацию того, что сейчас называется Mirage, внутри самой Ubisoft. Хотя на бумаге проект предназначался для DLC, команда разрабатывала его с мыслью о том, что это будет полноценная игра на тот случай, если Ubisoft увидит потенциал Будона и его коллег из Бордо.

«Это забавно, потому что мы проделали большую работу над питчем для DLC, но в конце концов, мы уже видели, работая над питчем, что это может стать чем-то еще», - говорит он. «Итак, [мы закончили] нашу презентацию словами: «Но это может быть нечто большее», мы немного надавили на это, и это сработало, так что это было замечательно».

Сама презентация Mirage, как в виде DLC, так и теперь уже полноценной игры, была задумана как, с одной стороны, определенное переосмысление оригинальной Assassin's Creed, а с другой - празднование 15-летнего наследия франшизы. Будон говорит, что Ubisoft Bordeaux, как давние поклонники серии, хотели вернуться в ближневосточную среду и атмосферу игры, с которой все началось, чтобы отпраздновать то, как далеко она продвинулась. Это сразу становится очевидным в начале моего двухчасового погружения в игру.

Кража лодки

Я попал в ранние часы игры, когда Басим всего лишь новичок в стане Незримых. На данный момент мне не дают большого контекста повествования; только то, что Басим вернулся из Аламута, строящейся крепости Незримых в Персии, с его воровским прошлым позади и будущим, состоящим из убийств, впереди. Я забираю контракт под названием «Кража лодки» из бюро Незримых в северо-восточном районе Харбия в Багдаде. Моя цель проста: найти лодку в пределах небольшой вражеской крепости и доставить ее в указанное место.


Однако, прежде чем отправиться в путь, я заново знакомлюсь с Assassin's Creed на крышах Багдада. Я сразу понимаю описанную командой разработчиков "модернизацию старого игрового процесса". Это все еще похоже на Valhalla, использующую фирменный движок Anvil от Ubisoft, но и по-своему уникально. Басим быстр и вдвойне маневреннее по сравнению с шагающим танком, которым является Эйвор в Англии эпохи викингов. Мир Mirage меньше похож на раскинувшуюся сельскую местность с местами, на которые я могу взобраться, и больше на плотно забитую городскую игровую площадку с путями, которые я должен преодолевать с помощью паркура.

В Origins и Odyssey, а также чуть в меньшей степени в Valhalla, вы можете взобраться на что угодно и где угодно. Это уместно, учитывая масштаб игр и их общие цели, но, оглядываясь назад, после всего лишь двух часов, проведенных с Mirage, кажется устаревшим. По словам художественного руководителя Жан-Люка Сала, Багдад создан вручную, чтобы соответствовать паркурным способностям Басима, и это сделано намеренно.

«Это часть ностальгического опыта», - говорит он. «В некоторых недавних играх вы смогли забраться на все что угодно, но изначально, в первой игре, этого было сделать нельзя. Вам нужно было найти способ взобраться наверх. В этом был элемент головоломки, а не просто что-то вроде: «Я здесь, я хочу пойти туда, и вот цель сразу же достигнута».

По словам Салы, возвращение уникального центрального города позволило Ubisoft Bordeaux легче создавать навигацию-подсказки по паркуру. На вершине бюро Незримых в Харбии я вижу веревки, по которым можно спускаться над людными улицам внизу; тросы, похожие на бельевые веревки, чтобы перебираться через пропасти; механизмы для быстрого подъема; ветки деревьев, через которые можно перепрыгивать; новые шесты, чтобы перепрыгивать через большие аллеи между домами. Басим выполняет эти движения с быстрой и плавной анимацией, и он выглядит гораздо более непринужденно, делая это, чем Эйвор, Кассандра или Байек. Сала говорит, что команда уделила особое внимание его анимации, чтобы он ощущался как ассасин, вплоть до того, как одежда Басима двигалась при каждом шаге.


«Мне хотелось сохранить ощущение лепестка», - говорит мне Сала. - «Когда ты прыгаешь, одежды развеваются определенным образом. Это очень символично и навевает воспоминания об Альтаире, и я хотел вернуть это. Мы смешали этот эффект со средневековыми одеждами, что уже когда-то было сделано для Альтаира, поскольку предполагалось, что он будет выглядеть в некотором роде как средневековый рыцарь, но также и как монах. Конечно, мы не можем сделать в точности то же самое с Басимом - мы в более раннем временном периоде, - но способы изготовления балахонов в ту ближневосточную эпоху были очень похожи, так что было очень легко привнести что-то знакомое, но в то же время другое. В любом случае, если у нас появлялся выбор между этим и тем, если один из вариантов был более символичным, то это был очевидный выбор».

Я пробираюсь паркуром по Багдаду, используя расставленные тут и там элементы пути продвижения по миру, и, по словам директора квестов Симона Арсено, они созданы для того, чтобы игроки почувствовали себя профессионалами паркура. Я подсознательно придерживаюсь крыш, понимая на следующий день в разговоре с Арсено, что поступаю именно так, как было задумано командой из Бордо.


«Паркур - это один из трех столпов геймплея, которые включают в себя скрытность, собственно, паркур и убийства», - говорит он. «Ощущение паркура, особенно в Assassin's Creed, возникает от ощущения крутизны, а для этого ему нужна плавность. Это действительно важно. Если вы все время застреваете, это не сработает. Когда вы хотите перейти от одной цели к другой, часто существует несколько путей к этому месту. И если вы упадете, то, вероятно, найдете другой путь и, в конце концов, достигнете своей цели. Этот опыт паркура был разработан с учетом идеи о том, что крыши - это ваша игровая площадка. Если ты находишься на крышах, то можешь пойти практически куда угодно».

Он говорит, что вы можете добраться из любого места в Багдаде в другое, не касаясь земли, если будете достаточно хороши. Хотя, как я вскоре узнаю во время контракта по краже лодки, разработчики щедры на врагов на крыше. Когда я прибываю на место, появляется дополнительная задача: оставаться незамеченным. Я использую орла Басима по имени Энкиду, чтобы разведать местность и отметить каждого врага, которых здесь много. Эта локация и даже две следующие кажутся мне виньетками. Это больше всего похоже на Hitman, чем что-либо, что Assassin's Creed делала с "ассасинской" частью своего названия за последние годы.

Я наблюдаю, как враги патрулируют местность. Один перемещается взад-вперед между внешней стеной и несколькими ящиками поблизости, в то время как крупный охранник, которого я могу атаковать только сзади, снует туда-сюда по тому же пути. Когда два врага находятся на крыше над ними, я использую ловушку, чтобы вывести из строя тех, кто находится на моем уровне, делая их легкой мишенью для убийства скрытым клинком. Я взбираюсь на крышу, подманиваю одного к себе свистом и быстро расправляюсь с ним, прежде чем напасть на второго, который сейчас сидит на табурете, поигрывая с оружием.

Отсюда, сверху, я замечаю еще нескольких врагов, и, когда я спускаюсь обратно, меня сразу же замечает другой, проваливая мою дополнительную задачу. Я загружаюсь с контрольной точки, так как хочу выполнить условие, на этот раз используя метательный нож, чтобы быстро расправиться с врагом, который заметил меня в прошлый раз. Когда эта часть цитадели очищена, я направляюсь к лодке, пробираясь через выгодные позиции для убийства с воздуха, прежде чем нанести удар врагу прямо в спину.

Но я упустил из виду еще одного врага, идущего поблизости, снова нарушив свою скрытность. На этот раз я соглашаюсь с этим, и именно здесь я обнаруживаю, что старый стиль боя Assassin's Creed возвращается. У меня есть только кинжал и меч. Исчезли лук и стрелы, которыми я часто пользовался в Odyssey, топоры из Valhalla и копья из Origins. А вместе с ними ушел и более быстрый, наступательный стиль боя. Вместо этого мой лучший друг - это снова парирование. Рубящий удар по врагам отнимает немного здоровья, но после парирования я могу мгновенно убить почти любого стандартного врага.


Однако, в отличие от старых игр серии, враги не выстраиваются случайным образом в очередь в ожидании моей комбинации «парировать, а затем мгновенно убить». ИИ модернизирован и адаптирован к повадкам противников в RPG-играх серии, требуя быстро обдуманного парирования ударов и быстрых уклонений для специальных разблокируемых движений. Враги тоже убивают быстро. Я несколько раз умирал, осваиваясь с боевыми приемами Басима, и это долгожданный уровень сложности. Это лучшее из обоих подходов, возвращающее вызов и тактику противников из современных Assassin's Creed и сочетающее их со старой боевой системой. Здесь это работает хорошо, и я бы сказал, что моя ностальгирующая память считает, что именно так раньше ощущался бой, если бы я не знал ничего лучше.

Я завершаю этот контракт с улыбкой; это та же улыбка, которая появляется на моем лице после успешного прохождения игры Hitman. Этот контракт, как и все остальные, является одним из главных столпов дополнительного контента Mirage. Имейте в виду, они совершенно необязательны, но после выполнения уже первого из них кажется, что это неотъемлемая часть игры. Мне нравится, что каждый контракт является частью более крупной истории, которые я могу выполнить в любом порядке, чтобы помочь различным группировкам по всему Багдаду.

«Контракты обычно привязаны к фракциям или персонажам, с которыми вы встречались в основном сюжете», - говорит Арсено. «Для нас это способ немного расширить их истории».

Это также отличный способ посмотреть на Mirage вне основных квестов, которые рассказывают о пути Басима от уличного вора до мастера-ассасина, которого мы видим в Valhalla, и о следственной составляющей опыта, сосредоточенной на обнаружении членов Ордена Древних и их убийстве. Арсено говорит, что вы можете взять все доступные задания сразу и выполнять их в любом порядке. Мне нравится идея собирать множество миссий и завершать их, когда я нахожусь рядом с одной из них во время исследования города, либо следуя основной сюжетной линии.

Наложница

Второй контракт, «Наложница», помещает меня в середину игры, и снаряжение Басима отражает это. Этот контракт ранее был показан во время презентации Ubisoft Forward ранее этим летом, за исключением того, что я играю в нее в другое время суток. Большая часть опыта Mirage представляется в виде перков и бонусов, получаемых за апгрейды. Снаряжение, представляющее собой полный комплект одежды, который можно настроить по своему вкусу с использованием специальных красок (что напоминает Assassin's Creed II), может быть улучшено, добавив такой полезный бонус, как 50%-ное снижение шума во время убийств. Костюмы, которые можно приобрести в другом меню, однако, не могут быть изменены, поскольку они специфичны для квестов. Ubisoft Bordeaux не стали рассказывать больше об этом, но я представляю себе ситуацию, когда Басим должен надеть наряд стражника, чтобы проникнуть во дворец, что открывает мне доступ к этому наряду в любое время после этого.

Меч и кинжал Басима могут быть улучшены, чтобы получить такие перки, как 50% бонус к атаке после успешного парирования, но большинство улучшений относится к его инструментам. Метательные ножи, ловушки, шутиха, дымовые шашки и дротики имеют уровни улучшения, для которых требуются специальные материалы и ресурсы, найденные на телах врагов, в сундуках и разбросанные по всему Багдаду. Уровень 1 может повысить общую эффективность инструмента, но каждое обновление также открывает новые преимущества. Вы можете выбрать по одному перку на каждом уровне улучшения, что в конечном итоге даст каждому инструменту сразу три активных перка. Мой отравленный нож может медленно убивать врагов, но я также могу выбрать перк, который позволяет мне увеличить дальность броска и наносимый урон. Шутиха может включать в себя перк, вызывающий ужас, и общая дальность действия также может быть увеличена.

«Мы пытаемся подтолкнуть каждого играть в том стиле, каким Басим был в молодости, и вместо того, чтобы давать вам свободу в том, как он развивается, мы даем вам больше свободы в том, как вы играете», - говорит Арсено. «Итак, речь идет о том, как вы улучшаете свои инструменты, потому что это то, чего у нас не было для Эйвор. Теперь у нас есть инструменты, позволяющие нам их развивать и настраивать. Мы можем сделать то же самое с перками для одежды. Но Басим не меняется, потому что в конечном итоге он всегда будет мастером-ассасином, которого мы увидели в Valhalla».

Легко увидеть, как различные бонусы экипировки взаимодействуют с различными перками инструментов, и я с нетерпением жду возможности настроить различные наборы в зависимости от стоящих передо мной целей. Шутиха, в частности, пригодится при выполнении контракта с наложницей. Я должен проникнуть во дворец принца и устранить его лидера, и моя дополнительная задача - не получить урона. На словах это выглядит просто, но по прибытии на место я сразу же оказываюсь в невыгодном положении: стрелок где-то в лагере наблюдает за небом, и в результате я не могу вызвать Энкиду для разведки врагов.

Моя миссия начинается с охоты на этого стрелка. Я нахожу его высоко на сторожевой башне, и поскольку я не могу просто так взобраться куда угодно, я должен найти путь, чтобы подобраться к нему незамеченным, чтобы он не предупредил весь дворец, что я здесь. Паркур по городу - это хорошее развлечение, и основное внимание уделяется плавности и постоянному движению. Но мне особенно нравится взбираться на точки синхронизации или сторожевые башни, подобные этой, потому что путь вперед остается скрытым, превращая то, что могло бы быть быстрым и легким восхождением для Кассандры, в головоломку, требующую решения, для Басима.

Убрав стрелка, я вместе с Энкиду осматриваю оставшихся врагов и замечаю наложницу, которую держат в заложницах в центре дворца. Добраться до нее - задача не из легких; пять охранников окружают ее и еще больше - по внешнему периметру. Я совершаю прыжок веры в цветочную клумбу внутри стен внутреннего двора и быстро убиваю ближайшего врага, затем нажимаю одну кнопку, чтобы метнуть нож в другого ближайшего охранника, используя новую способность Басима к цепному убийству. Я прячу одно тело в клумбе, а другое - в потайном шкафу.

К сожалению, я не осознавал, что здесь есть не только я и охранники, но и другие люди на работе, и из-за того, что они видят, что я делаю, уровень моей известности растет. Я незаметно убиваю еще нескольких охранников, на этот раз используя шутиху, чтобы привлечь троих в одно место, прежде чем использовать способность Басима «Assassin Focus» (фокус ассасина), чтобы устранить их всех одним быстрым движением.

Фокус ассасина выглядит неестественно, как сбой "матрице", но это сделано намеренно, говорит Будон. Это сбой в анимусе, заменителе машины, подобной матрице, в серии. Басим настолько эффективен и быстр, что анимус не может за ним угнаться, что повествовательно объясняет, как он способен телепортироваться от стражника к стражнику, не обращая внимания на физику реального мира. Это отличная способность, и я сильно полагаюсь на нее, чтобы уничтожать сразу множество врагов. Однако, чтобы заполнить полосу активации способности, вы должны уничтожать врагов незаметно, что не позволяет мне злоупотреблять навыком за один заход.

Уничтожение врагов с помощью этой способности заполняет шкалу известности, и затем я встречаюсь с элитным стражем Шакиры, который охотится на Басима всякий раз, когда его известность полностью заполняется. Проще говоря, этот страж разрушает весь мой план; он наносит мне урон, и я проваливаю дополнительную задачу, а вместе с ним исчезает любая возможность с легкостью вернуться к скрытному прохождению. Он выслеживает меня и наносит массу урона, а то, что я делаю в ответ, меркнет по сравнению с этим. В конце концов мне удается победить его, но это занимает несколько минут и привлекает внимание других охранников, превращая бой один на один в битву семерых на одного. Мне нравится взаимодействие между известностью (которая всегда «в игре»), элитным стражем Шакиры и его появлением в этом месте, что, как я думал, было закрытой частью данной миссии. Это доказательство того, что Багдад - живой, дышащий мир и что эти контракты не являются изолированными заданиями, происходящими отдельно от остального города, как я думал ранее.


«Это неотъемлемая часть жизни в городе», - говорит Арсено. «Если вы знакомились с городом только при выполнении миссий, то во время игры вам кажется, что вы находитесь не в городе. Как только вы добавляете в квест больше систем, и это особенно актуально для контрактов, город становится намного более оживленным, и теперь ошибка, которую вы допустили 15 минут назад, может преследовать вас. И это может стимулировать то, как вы играете. Следуя системному подходу, мы делаем его намного более живым. Это означает: «Ладно, я не играю в игру, я сейчас нахожусь в этом городе. Я действительно живу с Басимом и переживаю то, как он мог бы жить".

Чтобы снизить свою известность, я могу использовать один из трех жетонов - в данном случае жетон Власти - для подкупа Мунади, городских глашатаев, напоминающих своих «коллег» в других Assassin's Creed. Я могу срывать плакаты о розыске со стен, хотя мне нужно делать это незаметно, чтобы граждане не предупредили ближайшую охрану о том, что я сделал. Я могу использовать жетоны Торговца для покупки эксклюзивных товаров у определенных продавцов и жетоны Ученого, чтобы, например, попросить уличных артистов отвлечь охрану. Сала говорит мне, что эти три жетона являются отсылкой к различным валютам, использовавшимся в Багдаде под контролем халифата Аббасидов в течение этого периода времени.

Известность в Mirage кажется более важной, чем в любой части Assassin's Creed до нее - последствия моей растущей дурной славы немедленно вызывают стресс, и я громко смеюсь, видя, как более двух десятков охранников гонятся за мной в какой-то момент. Как вы могли бы догадаться, для Басима это плохо кончается. Это еще один способ, которым Mirage подчеркивает важность нахождения в тенях и оставаться, так сказать, действительно Незримым. Скрытность действительно ощущается как ключевая составляющая игрового процесса, и уже много лет она не была такой необходимой частью игровой механики.

В конце концов я снижаю свою известность настолько, что могу проникнуть в главную часть дворца принца и уничтожить лидера и его многочисленную охрану, используя свой фокус ассасина. Однако это еще не конец, так как теперь я должен пробраться обратно в город, чтобы завершить контракт. Здесь я вижу, что я мог бы выполнить контракт, прорвавшись к цели напролом, но это привело бы к тому, что за мной остались бы ряды предупрежденных охранников, пытающихся остановить мое бегство. Мне нравится чувствовать, что меня заставляют думать не только об убийстве цели, но и о последующем побеге.

Ловец рабов

Это подводит меня к третьему и последнему контракту в моей игре: «Ловец рабов». Я начинаю с того, что нахожу местного информатора на близлежащем рынке, и вскоре после этого моя цель состоит в том, чтобы проследить за этим человеком и в конечном итоге подслушать его разговоры. Если здесь есть что-то, что заслуживает внимания, то это тот факт, что Ubisoft Bordeaux взяла сильно критикуемую механику слежки и сделала ее чем-то, что стоит снова включить в игру. Я могу просто медленно следовать за ним, как это было бы в различных плохо выполненных миссиях Black Flag по слежке, но я замечаю справа тропинку через близлежащие крыши, усеянную несколькими солдатами, которых тоже нужно убить. Благодаря этому способу слежка теперь превращается в веселую получасовую пробежку, а не в медленную прогулку к конечной цели.

Затем я сажусь на ближайшую скамейку, чтобы подслушать разговор информатора, и именно так я узнаю местонахождение ловца рабов: Большой гарнизон, массивная крепость с 30 или более охранниками. Проникновение в крепость требует времени и множества скрытых убийств, потому что проникновение внутрь с низким уровнем известности кажется обязательным, чтобы избежать несвоевременной конфронтации со стражем Шакиры.

Оказавшись внутри, я использую Энкиду, чтобы пометить столько врагов, сколько смогу увидеть, а затем приступаю к работе. К этому моменту я уверен в способностях Басима; мне помогает то, что у меня больше инструментов с лучшими перками и больше полос фокуса ассасина - теперь я могу убить пятерых сразу - поскольку этот файл сохранения взят из поздней части Mirage. Оказавшись внутри, я перемещаюсь от врага к врагу, как змея, комбинируя цепные убийства с едкими отравленными ножами, которые заставляют тела исчезать при убийствах. Я использую шутихи, чтобы отвлечь охранников на своем пути, и дымовые шашки, чтобы снова стать незаметным, когда я случайно встревожил врага. Мне также помогает перк «Промывка мозгов» на дымовых шашках, так как это заставляет всех в радиусе действия забыть о моем существовании. Я падаю с высоты на врагов внизу и с помощью подъемников запускаю Басима обратно на крыши, где мне комфортнее всего.

«Ловец рабов» больше всего напоминает предыдущие три игры, просто потому, что целевая локация настолько массивна и изобилует врагами во всех направлениях. Внутри тоже есть много ресурсов, которые нужно собрать, и сундуки, которые нужно открыть, а гарнизон похож на миниатюрный город или песочницу в пределах более крупного окружающего района. Но пробираясь по такому месту, как это, используя подход Ubisoft Bordeaux к былому игровому процессу серии, кажется, что оригинальное видение первой игры воплотилось в жизнь.

«Я думаю, нам удалось идеально сочетать наследие Assassin's Creed внутри города, но также предоставить немного свободы, когда вы можете выехать за пределы Багдада», - говорит Сала. «Используя технологии более крупных игр с открытым миром, нам удается создать такое же ощущение, какое было у вас в первой части Assassin's Creed, но с большей свободой».

Создавая Багдад


После моего практического общения с Mirage стало ясно, что ничего из этого ностальгического опыта не получилось бы без Багдада в центре всего. Город оживлен торговлей и жителями, поскольку в то время он был технологическим эпицентром Ближнего Востока. Огромный дворец в Круглом Городе занимает центральное место, и я с нетерпением жду возможности увидеть, какие секреты и возможности для паркура он таит для меня в финальной версии. Но окружающие его районы, базары, школы и многое другое не менее интересно наблюдать, пока Басим бежит от одного задания к другому.


Во время выполнения этих контрактов я тратил треть своего времени на изучение районов, прилегающих к месту задания, сначала для того, чтобы получить представление о городе, а затем потому, что мне просто хочется увидеть его побольше. Возможно, это говорит во мне ностальгия, но Mirage особенно напоминает Assassin's Creed из-за Багдада и фокуса игры на одной локации для исследования. Это вновь легко освоить, и я могу досконально изучить и запомнить Багдад так, как мне не удавалось ни с одним из городов в последних трех играх Assassin's Creed.

Сала возглавляет художественную команду Бордо, которая воплощает Багдад в жизнь с помощью миниатюрной библиотеки, разбросанной по его столу и столам тех, кто работает поблизости, а также эксперта-историка. Когда он пришел в студию несколько лет назад, он не знал, что действие Mirage происходит в Багдаде, но он говорит, что это было похоже на то, что все звезды сошлись.


«Я вырос на другом берегу реки Тигр», - рассказывает мне Сала, отмечая, что он жил в Иране до Иранской революции 1979 года. «Для меня было действительно важно узнать, что я собираюсь работать над этим городом. Это не тот город, который я знаю, потому что я недостаточно стар, чтобы жить там в IX веке, но солнце, свет, люди - я знал их и хотел быть верным этим воспоминаниям».

Действие Mirage происходит в 861 году, и команде Салы пришлось воссоздать город, которого больше не существует: Багдад Золотого века, разрушенный монгольским нашествием в 1258 году. Он говорит, что команда создала "потерянный рай", и что воспоминание о той части его жизни, когда он жил в этом регионе, было эмоциональным путешествием.

Одним из захватывающих аспектов воссоздания Багдада было то, что он пролил новый свет на город, который сейчас, возможно, более известен своей ассоциацией с войной США в Ираке и клише телевидения и кино.

«Когда вы работаете над викингами, у каждого есть представление о том, какой должна быть эпоха викингов», - говорит мне Сала, рассказывая о том, что команда прошла обучение, чтобы лучше понять Багдад IX века и культуру региона. «Трудно найти какую-то реальную правду о том, каким был Багдад. Каждый раз это просто идеализируется или напоминает клише, так что было действительно приятно найти что-то свежее и правдивое для людей».

Наследие

Сала говорит, что команда усердно работала над тем, чтобы сделать его похожим и на первую часть Assassin's Creed, поскольку Mirage призван ознаменовать и отпраздновать 15-летний юбилей серии, сохранив при этом свою индивидуальность. Много времени работы команды было посвящено изучению роли архитектуры в игровом процессе. Это диктует то, как игроки могут карабкаться, как они могут действовать скрытно, где они могут сражаться и даже что привлекает их внимание на горизонте крыш.

Каждый человек, с которым я разговаривал, даже в небрежных замечаниях, с почтением отзывался обо всей истории серии. Конечно, они работают в Ubisoft, и я разговаривал с ними в их собственном офисе, но им действительно нравится эта серия. Такие люди, как Сала, мечтали однажды поработать над этой франшизой, и эта любовь как к прославлению реальной истории в серии, так и к истории самой серии проявляется во многом из того, что я испытываю.

Mirage - это не ремейк Assassin's Creed и не прямое переосмысление. Он берет то, чем серия является сегодня, и вкратце переделывает ее, чтобы окунуться в то, чем когда-то была эта франшиза. Она покажется знакомой людям, которые играли только в последние RPG с открытым миром или даже просто в Valhalla - в конце концов, изначально она была рождена как дополнение к этой игре. Но это будет так же знакомо тем, кто помнит, каким когда-то был Assassin's Creed. Лучше всего это подытожил Будон, объяснив, что команда не обязательно пыталась сделать Mirage похожим на приключение Альтаира, а скорее на эмоции, которые игроки испытывали в 2007 году, и то, что они чувствуют сегодня, вспоминая ту игру.

«Мы привязаны к кредо и давней философии Assassin's Creed, поэтому остаемся верны ей», - говорит Будон. «Мы хотели по-настоящему почтить франшизу, но, возможно, в Mirage вы увидите сообщение следующего содержания: «Хорошо, наследие важно. Следовать наследию важно, но в какой-то момент мы должны закрепить наше собственное наследие и проложить в нем свои собственные пути». Мы делаем это с историей Басима, студии и франшизы».
Автор: Watermark (2023-08-30 21:44:46)


Поиск

- Минимум 3 символа

Опрос
Ваша оценка Assassin's Creed Mirage:

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0


Результаты
Другие опросы

Голосов: 320

Online
Человек на сайте:103




xBox xBox PlayStation PlayStation Wii U PC Ubisoft