На прошедшей неделе команда нашего сайта посетила московский офис компании Ubisoft, где удалось раздобыть кучу новой информации о первой части Assassin’s Creed Chronicles: Китай. В ходе встречи нам посчастливилось опробовать одними из первых играбельную демо-версию и получить ответы на волнующие многих фанатов вопросы о предстоящей трилогии.
Вопреки мнению, укрепившемуся после появления первых скриншотов, основой для игры был выбран Unreal Engine, а не родной для Ubisoft движок UbiArt. Игровые скриншоты, показанные нам ранее, демонстрируют действительно реальную картинку из игры, не преувеличивая и не преуменьшая присутствующую детализацию моделей и уровень графического исполнения. В графическом плане игра безумно напоминает некоторую смесь недавно вышедшей Child of Light и мобильной версии Prince of Persia: Shadow and Flame. С последней игрой прослеживается не только визуальное сходство, но и геймплейное. Шао Цзюнь умеет карабкаться по стенам, аккуратно ползать, держась за балки у потолка, быстро преодолевать препятствия и ловко прыгать через пропасти. Прыжки, однако, выглядят несколько нереалистично из-за их высоты и чрезмерной дальности. Порой казалось, что Шао вот-вот взлетит.
В остальном же игра очень сильно напоминает инди-хит от студии Klei – Mark of the Ninja. Шао искусный боец, но сколь она ловка, настолько же и уязвима. Врагов в игре довольно много и ввязываться в бой порой равносильно самоубийству. Гораздо разумнее использовать укрытия и свои навыки ассасина, чтобы избежать открытого столкновения. Главная героиня умеет прятаться в темных дверных проемах, густых зарослях, стогах сена. При необходимости она может свистнуть и проскользнуть мимо озадаченного стражника, либо вовсе аккуратно прокрасться по краю уступа мимо всех врагов. Никуда не исчезла такая фирменная «фишка» ассасинов, как «орлиное зрение», которое в игре помогает увидеть маршруты патрулирования противника. Стоит упомянуть, что у каждого врага есть своя «зона видимости» и «зона слышимости». Если идти чересчур быстро и нетерпеливо – можно встревожить всех в округе и придется выжидать некоторое время, пока они не перестанут вас искать. Также стражники могут запоминать ваше последнее местоположение в виде прозрачного силуэта (аналогичный метод обнаружения используется в последних играх серии Tom Clancy’s Splinter Cell и в Assassin’s Creed Unity). Всячески мешать незаметному прохождению будут и различные «ловушки» в виде птиц и собак в клетках, которые довольно громко оповещают о появлении неосторожного ассасина при слишком быстром передвижении.
Если вам все же захочется проверить свои боевые навыки, то стоит заучить комбинации парирования и уклонения наизусть. Разновидностей врагов не так мало и к каждому нужен свой подход во время боя. Здоровья у Шао Цзюнь хватает на пару пропущенных ударов, поэтому любое открытое столкновение будет превращаться в напряженное сражение. Однако всё выглядит довольно неплохо – героиня может бить врага как быстрыми, но не очень отнимающими здоровье ударами, так и сильными, но затрачивать на атаку больше времени. Также в бою с несколькими врагами не лишними станут перекаты через врага (этому приёму научил Эцио в Assassin’s Creed Revelations Юсуф Тазим).
Есть и третий вариант, являющийся балансом между абсолютно скрытным прохождением и бегом напролом. Скрытый клинок в ботинке позволяет совершать красивые, а главное быстрые и бесшумные убийства. При помощи шенбяо можно проткнуть врага насквозь, находясь на уступе. А тела поверженных врагов можно спрятать в укрытии, где их не смогут найти напарники и поднять тревогу.
От выбранного стиля прохождения зависят полученные вами очки. В начале каждого уровня вам будут даны задания, очень напоминающие цели для совершения 100% синхронизации. Если наберете нужное количество очков – получите дополнительный апгрейд для здоровья и оружия или же разблокируете новый навык для Шао, к примеру, убийство врага в подкате. Всего же стилей прохождения в игре три. Стиль абсолютного пацифиста – «тень» - приносит наибольшее количество очков. Убийство врагов, не поднимая тревоги – стиль «ассасин», приносит чуть меньше очков, зато можно не сидеть в укрытии по несколько минут, в ожидании момента, чтобы незаметно проскочить мимо всех. Ну а стиль «боец» принесет вам не только меньше всего очков, но и больше всего проблем, если противник окажется очень сильным. В зависимости от того, насколько хороши вы были в прохождении участка уровня, к вашему стилю добавится значок золота, серебра или бронзы, которые также влияют на полученные бонусы.
Несколько слов о структуре и дизайне уровней. Игра исполнена в так называемом 2.5D формате – двухмерное направление движения при трехмерном окружении. Нелинейности, к сожалению, пока замечено особо не было, хотя при желании всегда можно найти небольшие обходные пути при прохождении. Чаще всего, если вы видите какое-то ответвление – смело можете идти туда, там вас будет поджидать какой-нибудь коллекционный предмет в сундуке или фрагмент Анимуса. В любой момент вы также можете просмотреть карту уровня выполненную в том же 2.5D формате. Отдельно хочется отметить прорисовку уровней — выглядит потрясающе, очень кинематографично и легко воспринимается. По стилистике очень схожа с Child of Light, где от игры создается эффект просмотра мультфильма, нарисованного акварелью.
В целом, игра довольно неплоха и является, по сути, осторожным экспериментом в серии, не без недостатков, но со своими особенностями. Ubisoft пошли на риск, решив воплотить в игровой форме сразу троих ассасинов, полюбившихся фанатами, но появлявшихся лишь в мультфильмах или комиксах вселенной Assassin’s Creed. Насколько удачным вышел эксперимент – совсем скоро узнаем. А пока, остается лишь подождать немного до релиза первого эпизода и уже можно начинать гадать – что же нам смогут преподнести Арбааз Мир и Николай Орлов осенью этого года.
И под завершение визита нам удалось задать несколько вопросов о разработке Assassin’s Creed Chronicles комьюнити-менеджеру Ubisoft Russia.
Какая студия отвечает за ключевую разработку Assassin’s Creed Chronicles? Assassin’s Creed Chronicles разрабатывается Climax Studios, независимым Британским разработчиком при поддержке Ubisoft Montreal. Работая в тесном сотрудничестве над Assassin’s Creed Chronicles, команда разработчиков старалась соблюсти установленный канон вселенной Assassin’s Creed и привнести что-то свежее и оригинальное в серию. Насколько это им удалось, можно будет увидеть в ближайшее время.
Как вообще появилась идея создания Assassin’s Creed Chronicles? Оригинальная идея создания этой серии игр появилась в обсуждении разработчиков компьютерной игры Metroidvania и других популярных платформеров. Сама идея скрещивания Assassin’s Creed и платформеров настолько им понравилась, что решили это вылить в отдельную серию игр. Ещё в самом начале разработки они уже знали, что хотят создать что-то эпизодичное, где каждый эпизод будет фокусироваться на новом персонаже и новом сеттинге в различном художественном исполнении.
Почему именно история Шао в Китае стала первым эпизодом в трилогии? История Шао идет первой в хронологическом порядке Хроник и на сегодняшний момент главная героиня является одной из самых популярных фигур во Вселенной Assassin’s Creed. Первые упоминания о ней можно было увидеть в короткометражном фильме Embers, где под руководством легендарного Эцио Аудиторе она смогла освоить некоторые полезные навыки. Многие фанаты после просмотра задавались вопросами: что же случилось с Шао после её ухода? Что случилось с таинственной шкатулкой, которую вручил ей Эцио? Ответы на эти вопросы вы сможете найти играя в Assassin’s Creed Chronicles: Китай.
Что связывает все три части Хроник? Каждый эпизод имеет свой уникальный сеттинг, художественное оформление, персонажей, историю и, конечно же, Ассасина в главной роли. Но между каждым эпизодом проходит связующая линия. Не хочу ничего спойлерить об этом, но будьте уверены, что эту связующую линию сможет увидеть каждый игрок, если познакомится со всеми историями.