Умолкните, дети богов... И слушайте песнь о начале времён. Была тьма. Не было ни песка, ни моря. Ни земли, ни неба, ни трав, ни ветров. Но в зияющей бездне лёд встретил огонь. И из вопля Имир восстал, первый из всех существ... Гордый Имир, жестоко убитый. Из чьих костей, крови и мозга был сделан мир... мир, где вы сражаетесь... Смотрим вступительный ролик, из которого мы узнаём трагическую историю Эйвор. После ролика нам дают выбрать сложность исследования мира, сражений, скрытных действий и определиться с полом вашего персонажа. Пол может быть мужской, женский и тот, который подберёт вам Анимус.
Битва за Северный Путь
Глава 1
Дело чести. Задание: Викингу предстоит спасти свою команду от заклятого врага. Раскидываем противников в начале и отправляемся на нашу первую точку синхронизации. По пути поправляем здоровье. После синхронизации узнаём, что наших товарищей держат в северной части острова. Берём направление в ту сторону и вскоре встречаем Дага. Получаем щит клана ворона и призываем ворона на "V", чтобы посмотреть, в каком месте прячут заложников. Проходим через щель в заборе и сквозь кусты пробираемся на леса. Игнорируйте все схватки. Далее спускаемся вниз через проход в центре крыши.
Рикивульф - наш первый тренировочный противник. Запоминаем основы боя и стараемся применять их в дальнейшем.
1. Захватите цель нажатием на колёсико.
2. Атакуйте противника "ЛКМ" или усиленным ударом "SHIFT+ЛКМ". Уворот от удара - "CTRL". Обратите внимание, что выносливость расходуется при увороте или пропуске удара. Если запас выносливости израсходовался, вы не сможете уворачиваться или блокировать удары, пока она не восстановится полностью. Выносливость может восстанавливаться со временем или при нанесении слабых ударов противнику.
3. Учимся в замедлении блокировать щитом атаки противника "Q" и стрелять по уязвимым местам удерживаем "ПКМ+ЛКМ" противника. Если вы выбрали высокий уровень сложности, старайтесь вначале простреливать все уязвимые места.
После победы над Рикивульфом возвращаем себе броню и отцовский топор. С боем покидаем Авальдснес. На берегу разговариваем с женой Сигурда - Рандви - и завершаем миссию.
Глава 2
Утешение вёльвы. Задание: После нескольких ярких видений Эйвор ищет совета у местной вёльвы - Валки. Доберитесь до дома Валки. Отправляйтесь на это задание в первую очередь. Справа будет конюшня и тропа ведущая в гору. Валка приготовит нам особое зелье, чтобы отпустить хуг и распутать мысли. Вернувшись из грёз выбираем все три варианта и рассказываем, что видели. Боги нам благоволят, но в видении Валка заметила и недобрые знаки... Отрубленная рука, след крови, зверь... С нежеланием принимать недоброе предзнаменование покидаем Валку и возвращаемся в поселение.
Дела семейные. Задание: Эйвор возвращается домой, готовясь к серьёзному разговору со своим приёмным отцом. Перед тем как идти "на ковёр", заверните к кузнецу Гуннару. Харизматичный кузнец обрадуется топору, который он когда-то создал. Узнаём у него основы прокачки брони и оружия и говорим с Рандви. Конунг Стюрбьёрн в разговоре не примет нашего пути развития и не внемлет любым аргументам. Неудобный разговор прервётся звуком горна.
Возвращение блудного сына Задание: Проведя два года в чужих землях, сын конунга Сигурд возвращается домой с новыми друзьями и рассказывает о своих странствиях. Доберитесь до пристани. Сигурда будут рады видеть все, а отец захочет закатить пир. Новыми друзьями оказываются странники с востока - Басим и его ученик Хайсам. На пиру не упустите возможность поговорить со всеми перед разговором с Сигурдом. Несмотря на возражения Хайсама, в конце пира нам вручают подарок - скрытый клинок. На заднем дворе проходим основы его использования: убийство с уступа, с возвышенности, из стога с сеном (всё то, что мы любим).
Потревоженный сон Задание: Эйвор и Сигурд разоряют земли Кьётви, чтобы вынудить его вступить в решающую битву. Наш беспокойный сон был прерван лазутчиками Кьётви. Догоните нарушителя спокойствия и убейте скрытым клинком. Призовите ворона и найдите область, где скрываются остальные. Взбирайтесь на скалу, далее на упавшее дерево и убивайте сверху первого, а потом за палаткой второго. Находим возле палатки записку с подтверждением того, на кого работают эти люди и возвращаемся на пристань.
На пристани решаемся дать отпор Кьётви и отправляемся грабить припасы. Высаживаемся на дракаре в Ноттфаль. Встретят нас совсем не радушно, но и мы не на чай приплыли. Подожгите припасы, стреляя из лука по кувшинам с маслом, или возьмите факел на "T" и, удерживая "ПКМ", нажмите "ЛКМ", чтобы бросить его в припасы. Бросайте на расстоянии, бочки с маслом могут сильно взрываться. Не забывайте использовать зрение Одина - удерживая "V", чтобы подсветить припасы.
Глава 3
Жестокая судьба Задание: Чтобы свершить месть и добиться славы, нужно пробраться в крепость Кьётви Жестокого. И в этом нам поможет неожиданный союзник в лице короля Харальда и его верных людей. Штурм крепости начнётся с хольмганга. Победить Кьётви Жестокого можно и без "поражения" в первом раунде. Используйте уворот во время его прыжков и атак руками. Атакуйте его слабыми ударами. Во второй стадии боя, Кьётви сбросит нас в ров. В ролике смотрим на роковую ошибку Хайсама и добиваем нашего ненавистного противника. Слушаем последние его слова и идём штурмовать крепость.
Поднимайтесь по лестнице, спускайтесь к воротам и разбивайте засов.
Далее бегите вместе со своим войском к следующим воротам - нас встретит элитный воин - Несущий горе. Расправляемся с ним и взбираемся по воротам. Проделываем тот же трюк с засовом и прорываем последний оплот обороны. Горм спрячется в центральном здании. После короткого разговора бежим на самый вверх и... возвращаемся к Сигурду.
Глава 4
Право по рождению Задание: Молодой король Харальд собирает кланы Норвегии на альтинг в Альрекстаде. Встречаемся в таверне с Сигурдом и видим Горма. В районе действует перемирие и нам не позволяют выпустить ему кишки. Басим предложит помочь и научит пользоваться маскировкой и социальному стелсу - удерживаем "B". Когда вы в капюшоне, вас не замечают издали. Резкие движения и бег могут выдать вас. Дойдите в маскировке до кустов и далее по правой стороне проберитесь ближе к центральному дому.
Говорим с Гормом и уходим. Идём на альтинг. Король Харальд вознамерился под своё знамя объединить все земли. На собрании поднимется вопрос судьбы Горма - можете выбрать любой вариант - его судьба в любом случае находится в руках короля. Неожиданно для всех, конунг Стюрбьён объявит о том, что отречётся от своих притязаний на землю в пользу Харальда. На предложение короля можете выбирать всё, что понравилось - мы в любом случае останемся с Сигурдом.
Моря судьбы Задание: Решения, связанные со старыми друзьями и новыми испытаниями, будут непростыми. Вернувшись в Форнбург мы видим везде цвета знамён Харальда и его воинов. Чувство, что это больше не наш дом, не покидает нас. Говорим с неподалёку сидящим на лавочке Хайсамом и идём на встречу с единомышленниками. Во время диалога очень важно
оставить серебро Стюрбьёрну, если хотите не портить с Сигурдом отношения. Отец попытается отговорить Сигурда от ухода, но всё будет тщетно... Да хранит нас в пути Эгир.
Переносимся из прошлого в современность и встречаем наших хороших знакомых - Шона, Ребекку и Лейлу Хасан. Можете походить по округе и обязательно загляните в компьютер Лейлы.