

1. Настоящий призрак. Возле решётки у заброшенных римских руин лежит мертвец и... просит нас дать ему денег. Он застрял в чистилище и только праведное пожертвование сможет помочь ему освободиться от бренного тела. Можете с ним не церемониться и призвать показаться. Видя наше грозное лицо он снизит стоимость "подношения" до 10 монет... но стоит ли подыгрывать обманщику? Нужно найти вход под руины. Поднимаемся на холм и бежим в сторону одинокого дома. Отодвиньте преграду и сломайте слабо укреплённую стену. Спускайтесь по лестнице и бегите до тупика. В конце пути встречаемся лицом к лицу с нашим очень даже "живым мертвецом". Можете забрать награбленное из сундука и навалять мошеннику.
2. Чудо. Дерзкий и грубый слепой старик разбил лагерь возле холма Кли. Старик с рождения не видит и жаждет излечить свой недуг, испробовав воды из святого источника неподалёку. Но дойти сам уже не может. Все наши попытки отговорить от заведомо провальной идеи он попросит засунуть куда-нибудь под броню. Поэтому идём на восток и не ждём от скряги слов благодарности. Неподалёку от этого места можно встретить второго беднягу, пострадавшего от нещадного маркетинга. Очень вежливый калека направлялся к тому же источнику, но сил для последнего восхождения уже не осталось. Взваливаем его на спину и приносим к источнику. При выборе варианта ответа внесите своё предложение. Противоположности иногда сходятся... порой даже в такой нелепой форме.
3. Отта Слизнякссон. Красавчик Отта умеет отбивать камни дальше, чем видит глаз и довольно метко. И за его умение уже успел приобрести верную толпу фанатов в виде восхищённых детишек. Смотрим на его мастерство и принимаем его вызов. За 30 секунд нужно поразить 5 целей. Одно чучело будет с левой стороны, второе на крыше, третье у центрального входа, четвёртое прячется в тени входа в амбар, а пятое справа возле колодца. Отличная была игра, но чаши мёда с орехами нам, увы, не предложат.
4. Владыка холма. Самоуверенные крики с холма привлекут наше внимание. Разговариваем с воином и принимаем битву. Побеждённый противник сдастся и пообещает нам впредь больше не бросать вызов всем подряд. Отходим от ворот и вновь слышим его заманчивые крики. Возвращаемся к нему и удивляемся, что первого поражения ему было мало. Побеждаем его во второй раз и снова принимаем от него слова обещания, что докучать более не будет никому. Уходим и... возвращаемся накостылять ему в третий раз. На этот раз он признает своё поражение окончательно и перекинет бразды правления на нас. Что ж, теперь Эйвор - владычица холма.
5. Жертва ведьмы. Спешим на помощь к запертому в подсобке ребёнку. Как он утверждает, его заперла там ведьма и "маринует" мальчика к ужину. С трудом верится словам мальца, но придётся подыграть, чтобы довести историю до своей развязки. Чтобы попасть в дом с задней стороны, сломайте плохо укреплённый кусок стены. Внутри комнаты через решётку сбейте засов от входной двери. Ключ лежит за запертой комнатой. Взбирайтесь на комнату с ключом и с левой стороны пролезайте через дырку в стене. Отодвиньте ящик, чтобы забрать ключ и откройте комнату с мальчиком. "Ведьма" придёт под конец этой истории.
6. Места Паулы. Говорим у входа в замок с Джейсоном. Он построил его из древних камней, которые он вместе с женой приносили из своих многочисленных приключений. Средневековые романтики решили навечно их сохранить, построив этот замок как память о их прекрасном прошлом. Но запирать себя в сладостных воспоминаниях он не пожелает никому и поделится с нами своей жизненной мудростью. Помни о завтрашнем дне, но не забывай о сегодняшнем. Каждый день, час, миг - воистину бесценный дар. Если не хотите лишать себя сладостного эффекта после события - не читайте записку строителя.
7. Голодная овца. Несчастный Мерек убивается своим горем... ведь какая-то наглая овца съела брошь его бабушки, которую он планировал подарить своей племяннице. Только в наших силах спасти всех овечек от неминуемой гибели. Внутри дома можно прочитать записку, где будут намёки, каким образом можно взаимодействовать с овцами и вывести одну на "чистую воду". Если не боитесь замарать свои руки, то берите сено и несите его в загон. Через некоторое время овечки оставят множество кучек... и проверив одну из них можно найти подарок. Обещаем себе больше за такое не браться отдаём Мереку его подарок.
8. Флютинг - Уве Со Шрамом Дерзкого дана придётся проучить дважды. Ставьте всё серебро и готовьте свои рифмы к бою. Я внушаю всем страх: и норвежцам, и саксам. А по-моему, ты трус, глупый хвастун и плакса. А, не старайся, меня тебе не напугать! Твою храбрость всегда я могу испытать. Хватит лясы точить: сдайся или дерись. Драки хочешь - так просто за дело берись! После поражения Уве накинется на нас с кулаками. Проучите наглеца и в кулачном поединке и завершайте событие.
9. Легендарное животное - Тварь Холмов. Найди тварь с холмов в римских руинах помогут следы крови. Идём по отметинам и вступаем в бой с огромным бурым медведем, который охотен до спиртного. В начале боя используйте лук, чтобы сбить жёлтую полосу и начать пробивать шкуру зверя сильнее. Время от времени медведь может восстанавливать себе здоровье и становится уязвимым к усиленным атакам ближнего боя. Парирование может мешать предугадывать следующую атаку медведя из-за его огромных размеров, поэтому старайтесь вовремя отскакивать от его ударов и бить в бок слабыми ударами. Во второй стадии боя медведь может вставать на задние лапы и на ходу пытаться задеть нас передними лапами. В этот момент просто отбегайте от него и используйте уворот. 







© Ubisoft Entertainment. Assassin's Creed, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment Продвижение от 2salt.ru |
|